Образовательный портал

Электронный журнал Экстернат.РФ, cоциальная сеть для учителей, путеводитель по образовательным учреждениям, новости образования

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Геймификация как способ организации
дистанционного обучения в начальной школе

Печенюк Юлия Борисовна
Ни для кого не секрет, что заинтересовать современного школьника, увлечь его на уроке становится все сложнее, а тем более в условиях дистанционного обучения. А уж если речь идет об ученике начальной школы, то цель становится практически недостижимой. 
Во-первых, дистанционное обучение, действительно, намного проще организовать со старшеклассниками, которые могут проявить бóльшую независимость и самостоятельность  в обучении.
Во-вторых,  вовсе не значит, что дети не хотят учиться. Они пытливы, любознательны, но получать знания в том виде, в котором их предлагает современная система образования,  не хотят.
На мой взгляд, время подсказало новый подход в обучении: совмещение геймификации и дистанционного обучения в начальной школе.
Некоторые могут возразить, что дистанционное обучение невозможно в начальном звене в силу возраста детей. Но, взглянув на этот вопрос с другой стороны, можно понять, что такой инновационный подход к обучению разнообразит образовательный процесс и даст дополнительные навыки учащимся.
«Опять игра», - возразят другие. «Хватит, наигрались! Пора учить». И тут я готова поспорить: геймификация – это не совсем игра.
Вот почему я решила изучить целый ряд новых инструментов и методов образовательной геймификации.
Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Для детей в начальной школе это что-то вроде горькой таблетки в сладкой глазури. Игровой элемент становится оболочкой, позволяющей организовать целостный образовательный процесс. Плюсы геймификации в образовательном процессе очевидны:
  • неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках;
  • активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление;
 
Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы. Оценки, рейтинг, успеваемость — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс — это аналог финальной битвы с главным боссом и своеобразный level up.
Игры в образовании были всегда: настольные, деловые, ролевые. Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования и прогнозирования. И что еще интереснее, играть можно удаленно.
Таким образом, геймификация делает процесс обучения интерактивным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы.
  • Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
  • Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
  • Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
Изучив подробно (на сколько это позволяет информация интернета) вопрос геймификации, я стала искать игровые платформы для решения своих задач с конкретными ребятами, а именно: низкая мотивация учеников, не желание и неумение работать в группах, очень разный уровень подготовки детей, а также решение других воспитательных и образовательных задач.
Для меня важным моментом является эстетика игры – общая легенда, история, дающая возможность ощутить сопричастность, некую кастовость и исключительность, своего рода избранность. Однако кастовость предполагает широкую возможность внутреннего взаимодействия игроков, которое достигается определенным спектром техник (правил) игры. И эти правила, на мой взгляд, важно выстраивать вместе с учениками. Поэтому мой выбор пал на игру «Classcraft».
Автор ее канадский учитель физики Шон Янг. Эта игра – опыт автора в геймификации и веб-разработке.
Это образовательная ролевая онлайн-игра, в которую преподаватель, родители и обучающиеся играют на занятиях и вне школы.
Игра предполагает два уровня: базовый (бесплатный). Кстати, на этом уровне много функций для того, чтобы понять – подходит ли вам эта платформа или нет. И второй уровень – более сложный (прокаченный, как говорят ученики) – платный.
Используя принципы современных игр, она дает обучающимся возможность повышать свой уровень, работать в команде и получать способности, взаимодействующие с реальным миром.
Что было важно для меня, урок проходит в обычном режиме, игра же, становится фоном, способным управлять сбором очков и распределением способностей. Эта игра понятна обучающимся, потому что риски и награды имеют влияние и в реальном мире. Если у ребёнка хорошая успеваемость, да еще и товарищам по команде часто помогает, то в награду он получает очки опыта, за которые можно открывать новые способности для перехода на следующий уровень. В Classcraft играют командами по 6 -7 человек на протяжении всего учебного года. Такой подход поощряет менее общительных учащихся взаимодействовать с товарищами для победы. Перед началом игры в Classcraft, каждый обучающийся должен выбрать персонаж из трех представленных классов: Целителя, Мага или Воина. Каждый из классов обладает своими уникальными свойствами и способностями, и могут использовать их, чтобы помочь своим друзьями (или себе), активируя прямо в ходе занятия. Мало того, в правила можно вносить свои корректировки. Способности каждой группы мы также корректировали (дети придумывали свои фишечки).
И еще один важный для меня аспект, в игру вовлечены родители. Они становятся не только помощниками в процессе игры, но и могут награждать своего ребенка баллами за различные «домашние» дела. Таким образом, мы окружаем ребенка со всех сторон.
Эта игра предполагает не только поощрение, но и наказание. Штрафы мы также с детьми проговаривали. И тут уже не злой учитель наказывает, а таковы правила игры. Я заметила, что стало меньше склок и обид, а появилась ответственность не только за себя, но и за успехи своей команды.
Конечно, не все так радужно, как бы хотелось. Бесспорно, такие уроки развивают навыки работы в команде, облегчают усвоение сложной информации, способствуют лучшему запоминанию материала, учат использовать школьные знания в реальной жизни.
Но наряду с этим, я вижу явные проблемы. Например, в том, как сгладить такой момент, как работа только за что-то (за награду), а не по велению души. Формирование внутренней мотивации. Как это осуществить?  У меня сейчас цель сформировать у учеников хотя бы внешнюю мотивацию.
           Формирование внутренней мотивации, я думаю, возможно путем регулирования правил игры, их усложнением. Но практика показывает, этот момент надо осуществлять только вместе с детьми.
Опыт игры – 1 год. В условиях очного обучения и дистанционного. На данный момент, я вполне удовлетворена результатами, уже продумываю работу на следующий год. И что очень меня обрадовало, дети выступили инициаторами создания нового квеста «Вспомнить все». Повторение материала 2 класса (основных тем). Некоторые формы заданий дети предлагали сами.
Родители также отмечали, что задания в игровой форме (квесты) дети выполняли с удовольствием, вели учет своих достижений и планировали свой образовательный маршрут (в рамках квеста это возможно).
Но как и в любом деле, главное не заиграться. Геймификация – это лишь один из способов организации обучения детей. А значит другие формы и технологии никто не отменял.


You have no rights to post comments

 

Экспресс-курс "ОСНОВЫ ХИМИИ"

chemistry8

Для обучающихся 8 классов, педагогов, репетиторов. Подробнее...

 

Авторизация

Перевод сайта


СВИДЕТЕЛЬСТВО
о регистрации СМИ

Федеральной службы
по надзору в сфере связи,
информационных технологий
и массовых коммуникаций
(Роскомнадзор)
Эл. № ФС 77-44758
от 25 апреля 2011 г.


 

Учредитель и издатель:
АНОО «Центр дополнительного
профессионального
образования «АНЭКС»

Адрес:
191119, Санкт-Петербург, ул. Звенигородская, д. 28 лит. А

Главный редактор:
Ольга Дмитриевна Владимирская, к.п.н.,
директор АНОО «Центр ДПО «АНЭКС»