Применение геймификации в образовательном
процессе при дистанционном обучении
Крибель Светлана Сергеевна, методист;
Некипелова Анастасия Сергеевна, программист
ГБУ «Информационно-методический центр»,
г. Санкт-Петербург
E-mail: kss@center-edu.spb.ru
E-mail: nas@center-edu.spb.ru
Некипелова Анастасия Сергеевна, программист
ГБУ «Информационно-методический центр»,
г. Санкт-Петербург
E-mail: kss@center-edu.spb.ru
E-mail: nas@center-edu.spb.ru
Kribel Svetlana Sergeevna
methodologist
State budgetary institution "Information and Methodological Center" St. Petersburg
Nekipelova Anastasia Sergeevna
programmer
State budgetary institution "Information and Methodological Center" St. Petersburg
Аннотация: в статье рассмотрен феномен геймификации образования. Возможность внедрения ее в учебный процесс для решения проблемы вовлеченности учащихся. Рассматривается вариант геймификации дистанционного обучения, организованного с помощью портала.
Ключевые слова: дистанционное образование; геймификация; портал; электронное обучение; вовлеченность.
Образование представляет собой динамическую систему, на которую оказывают огромное влияние все изменения, происходящие в обществе. Реалии современного мира требуют новых подходов к образованию, повышения его качества и доступности.
Отчасти данное явление можно объяснить острой необходимостью введения дистанционного обучения, которое предполагает использование различных форматов взаимодействия учеников с преподавателем.
Дистанционное обучение стало привычным для российского педагогического общества не так давно, но вместе с тем это не такая уж и новинка, хотя ей еще предстоит модернизироваться и развиваться. В Российской Федерации наиболее активно лишь последние несколько лет внедряются цифровые платформы для проведения занятий. Несмотря на широкий дискуссионный круг споров о преимуществах и минусах данного типа обучения, трудно дать однозначную оценку этому способу изучения предметов в основной школе.
Дистанционное образование имеет ряд преимуществ, но нельзя исключать проблему мотивации и вовлеченности на протяжении онлайн занятий. Новый формат обучения подразумевает использование информационных технологий в преподавании, поэтому у учителей появилось больше возможностей для подачи информации. Занятия могут проходить не только в стандартной лекционной форме, но и с использованием элементов геймификации.
Геймификация – это механизм, подразумевающий внедрение игровых механик для повышения мотивации людей в улучшении их показателей в любом роде деятельности, что приводит к усовершенствованию функционирования общего процесса. [1] А вовлеченность в свою очередь это ответ пользователей на взаимодействие, которое захватывает, удерживает и усиливает их внимание.
Геймификация оказывает значительное воздействие на участников учебного информационного взаимодействия. В первую очередь меняется педагогическая позиция учителя: он выступает как тьютор, организатор интерактивного взаимодействия субъектов информационно – образовательной среды.
Преимущества геймификации в образовательном процессе очевидны – неподдельная заинтересованность ученика, его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках. В отличие от традиционных форм обучения, игра содержит очень важный компонент – развлекательный. С самого детства термин «игра» у людей ассоциируется с положительными эмоциями. Кроме того, игроку заведомо понятно, что в игре можно ошибиться, проиграть, но потом можно попробовать снова и добиться успеха. Следовательно, игра исключает страх совершения ошибки как таковой, тогда как в реальности этот самый страх является главным препятствием к деятельности. Также в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление. [2]
Однако такой подход не решает проблемы возникновения мотива вступления учащегося в ту или иную образовательную деятельность. На сегодняшний день это актуальная проблема в связи с ростом использования социальных сетей, а также многообразием и доступностью компьютерных игр. Говоря о современных учениках, отмечают следующие тенденции общую демотивированность к обучению, неспособность и нежелание работать с информацией, неэффективное использование ресурсов времени и явную зависимость от гаджетов.
Тем не менее в описании данной проблемы уже содержится ключ к ее решению. Если современная школа почти не способна по мотивационной составляющей конкурировать с общением в социальных сетях, значит, необходимо «принять правила игры». А именно предоставить учащимся возможность учиться с использованием игровых технологий.
Только в данной игре будет отличие: четко поставленная цель обучения и соответствующий ей педагогический результат. Здесь игровые приемы выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
На территории Центрального района в образовательных учреждениях активно внедряется геймификация (к примеру, участие в проектах Учи.ру, ЧасКода и тд.).
Необходимым условием эффективного внедрения элементов электронного обучения является грамотное использование имеющихся в арсенале учителя ресурсов. Важно не только не переполнить учебный процесс информационными технологиями и ресурсами, но и учесть, что недостаточное и несистематическое их использование может также оказаться малоэффективным. С решением выше описанных вопросом нам помогает портал Дистанционного обучения ГБУ ИМЦ Центрального района Санкт-Петербурга.
Рисунок 1 – Окно входа на портал
Рассмотрим подробнее, как используются некоторые игровые механики в учебном процессе на нашем портале, реализованном в системе дистанционного обучения Moodle.
Элементы и механики игры при дистанционном обучении (на примере портала Дистанционного обучения ГБУ ИМЦ Центрального района Санкт-Петербурга):
1. Игроки: ими могут быть все пользователи системы дистанционного обучения.
2. Система предлагает разместить на странице профиля официальную информацию и фотографию учащегося и учителя.
Рисунок 2 – Пример профиля
3. Портал Дистанционного обучения ГБУ ИМЦ Центрального района Санкт-Петербурга реализован на платформе СДО Moodle сегодня предлагает разнообразные элементы курса для оцениваемых заданий: классическая отправка файлов преподавателю, учебный форум, вики, глоссарий, семинар с последующим взаимооцениванием, интерактивная лекция, тесты.
4. Визуализация процесса частично реализована в тестах и интерактивных лекциях. Также содержит календарь, который показывает количество контрольных точек и сроки их прохождения.
5. Портал Дистанционного обучения ГБУ ИМЦ обучения содержит блок новостей, систему индивидуальных сообщений и календарь, использую которые, преподаватель может оказывать поддержку учащимся.
6. Для обеспечения уровней прохождения к цели предусмотрены такие функции, как «ограничение доступа» и «разграничение по потокам». Это удобно, например, при сборе узкоспециализированной информации.
7. Мы формируем журнал оценок автоматически из оценок, полученных учащимися за выполнение заданий.
Рисунок 3 – Журнал оценок
8. При дистанционном обучении можно организовать соревнование. Например, при работе над проектом, разбив группу на подгруппы. Также позволяем определять рейтинг участников. При этом учащийся видит только свое место в рейтинге по отношению к сокурсникам.
Портал Дистанционного обучения ГБУ ИМЦ Центрального района Санкт-Петербурга приспособлен для использования геймификации в образовательном процессе. Поэтому преподаватели, желающие сделать учебный процесс более активным, уже сейчас могут использовать игровые технологии в дистанционном обучении.
Игровые методики могут стать самой причиной, по которой учащиеся снова захотят учиться. Если использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить учащихся к учебе, то можно дать им очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.
Список литературы
1. Цыплакова Е.О. Анализ случая внедрения механизма социального влияния gamification. – М.: Дальневосточный вестник. 2013. – 54-59 с.
2. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М.: Педагогика, 1978. – 291 с.