Автор Мнацаканян Тамара Шмигиновна,
ГОУ СОШ №16, учитель английского языка
Проанализировав большое разнообразие приемов организации учебной деятельности, я выбрала игру. Используя ее как средство обучения, многие выдающиеся педагоги справедливо отмечали большие потенциальные возможности игры.
С помощью игры хорошо отрабатывается произношение, активизируется лексический и грамматический материал, развиваются навыки аудирования, устной речи.
В игре развиваются творческие, мыслительные способности ребенка. В ней предполагается принятие решения: как поступить, как сказать, как выиграть.
Обучающие игры помогают сделать процесс обучения иностранному языку интересным и увлекательным. Чувство равенства, атмосфера увлеченности дают возможность ребятам преодолеть стеснительность, скованность, снять языковой барьер, усталость.
В любой вид деятельности на уроке можно внести элементы игры, и тогда даже самое скучное занятие приобретает увлекательную форму.
I. Игры на развитие звукового и буквенного анализа слов, двигательных функций руки, пространственной ориентировки.
1.Цель игры: развитие графо-моторных навыков, воображения.
Ход игры:ученики слушают учителя, объясняющего написание буквы, и стараются изобразить ее в своих тетрадях по образцу. Например:
- Шла буква E по лесу, споткнулась, перевернулась и превратилась в букву F. Буква Fтоже упала, сломала руку и стала буквой L.
- Рядом с домом, в котором жили буквы, поселился злой ластик. Если какая-нибудь буква заходила к нему, он делал ее непохожей на себя. Вот однажды зашла к ластику буква Y, он стер ей ножку, получилась буква V.
2.Цель игры: развитие фонематического слуха, умения концентрироваться.
Ход игры:ведущий шепчет сидящему с краю на ухо слово на английском языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу и т.д. Игра ведется на две команды. Выигрывает та команда, которая быстрее и без ошибок передаст названное слово последнему игроку.
3. Цель игры: развитие буквенного анализа слова, пространственной ориентировки, внимания.
Ход игры:учитель предъявляет набор букв и картинку с изображением какого-нибудь предмета. Ученики должны выбрать те буквы, которые необходимы для составления слова, обозначающего предмет на картинке, и записать его. Назвать – какая часть речи? Например:
u h I e s o
Слово: house – существительное.
4. Цель игры: повторение гласных букв и звуков.
Ход игры:ученики должны найти в нижнем ряду звук, соответствующей букве в верхнем ряду и соединить их линией. Например:
A |
I |
O |
U |
Y |
E |
[ai], |
[ou], |
[ei], |
[i:], |
[wai], |
[ju:] |
5. Цель игры: развитие звукового анализа слов, внимания.
Ход игры:учитель произносит по-английски слово, затем делается короткая пауза. Ученики должны в это время сосчитать, сколько в слове звуков (букв) и по хлопку сообщить ответ.
6.Цель игры: морфемный анализ слова, развитие воображения.
Ход игры:учитель просит правильно соединить слоги слов, опираясь на представленные рисунки. Например: тарелка, журавль, торт
pla ca cra |
ke ne te |
7.Цель игры: развитие пространственной ориентировки, памяти.
Ход игры:учитель складывает в коробку вырезанные из картона буквы английского алфавита, а ученики должны назвать, какую букву они вытащили из мешка.
II. Игры на развитие памяти и внимания.
8. Цель игры: развитие произвольного внимания, восприятия ритма, двигательной памяти.
Ход игры:звучит музыка, дети выполняют команды учителя: Hands up! Hands down! Hands on hips и т.д. Учитель прекращает команды, дети должны выполнить движения в том же порядке на те же такты музыки.
9. Цель игры: развитие внимания, памяти.
Ход игры:учитель на короткое время показывает детям какой-либо предмет, затем убрав его, просит кого-либо описать его на английском языке по памяти, называя его цвет и размеры.
10.Цель игры: развитие памяти, внимания.
Ход игры:двое учеников выходят к доске, на которой в беспорядке написаны числа. Учитель называет определенное число, ученики должны быстро показать указкой и повторить числительное. Выигрывает тот, кто не ошибся ни разу. (Такую же игру можно провести, используя буквосочетания или отдельные буквы.)
11.Цель игры: развитие памяти, внимания.
Ход игры:учитель называет английское слово, ученики должны придумать слово, начинающееся на последнюю букву предложенного слова. Например:
table – apple – egg – girl – lake……..
Слова должны быть известными.
12.Цель игры: развитие внимания, воображения, моторики.
Ход игры:учитель в воздухе “пишет” простые слова. Ученики “читают” и записывают их в тетради. Выигрывает тот, кто справился с заданием лучше других.
13.Цель игры: развитие памяти, внимания, снятие закомплексованности.
Ход игры:ученик показывает перед классом какое-либо движение (имитирует танец, ходьбу, написание буквы и т.д.), ученики должны назвать глагол на английском языке, обозначающий это движение.
III. Игры на развитие мышления.
14.Цель игры: развитие умения классифицировать.
Ход игры:на доске пишутся несколько слов, нужно назвать лишнее. Например:
- sweet, street, sit, tree, queen;
- old, happy, name, cold, good.
Принцип объединения слов в один ряд может быть разный.
15.Цель игры: развитие мышления, воображения, моторики.
Ход игры:учитель читает несколько раз небольшой связный текст, основанный на знакомом материале. Ученики слушают и делают небольшие рисунки. Затем по рисункам воспроизводят текст. Выигрывает тот, кто сделает это лучше всех.
16. Цель игры: развитие мышления.
Ход игры:каждый ученик приносит на урок какую-нибудь игрушку. Из группы выбирается один водящий. На три-пять минут он выходит за дверь. В его отсутствие учитель с ребятами придумывает какую-либо историю об одной из игрушек из 3-5 предложений. Все игрушки расставлены на столе. Водящий входит в класс и по описанию ребят должен найти и назвать выбранную игрушку.
17.Цель игры: развитие мышления, активизация лексики.
Ход игры:дается ряд признаков, нужно подобрать какое-либо слово (или несколько слов), обладающее данными признаками.
Данная игра может быть проведена и в обратном порядке (от предмета к признаку).
18.Цель игры: развитие мышления, логики.
Ход игры:демонстрируется числовой ряд, в котором пропущено какое-либо число, например: 1,2,3,4,5,7,8,9,10. Ученики должны назвать отсутствующее число.
19.Цель игры: развитие мышления.
Ход игры:учитель предъявляет несколько картинок. Ученик должен установить последовательность событий, изображенных на них, разложить их в логическом порядке и составить по каждой картинке предложение, попытаться составить небольшой рассказ.
20.Цель игры: развитие умения классифицировать, сопоставлять.
Ход игры:из нескольких карточек, на которых написаны отдельные буквы, слоги, слова, знаки препинания, нужно сложить законченное по смыслу предложение и назвать его.
21.Цель игры: развитие мышления.
Ход игры:учитель задумывает какой-либо предмет (по определенной теме) и просит детей отгадать, что он задумал, задавая по пять вопросов.
IV. Обучающие и развивающие игры.
22.Цель игры: закрепить в памяти учащихся пройденную лексику и оборот There is….
Ход игры:группа делится на две команды. Учитель складывает в коробку предметы, названия которых известны школьникам. После этого члены команд по очереди называют по-английски эти предметы. Например:
P1: There is a book in the box.
P2: There is a pencil in the box.
P3: There is a pen in the box. И т.д.
Выигрывает команда, назвавшая большее количество предметов.
23.Цель игры: отработка предлогов, вопроса Where was...? и ответов на него.
Ход игры:Учитель раскладывает на столе предметы, названия которых известны учащимся на английском языке (например: ручку, книгу, пенал). Затем он оставляет на столе книгу, ручку вкладывает в книгу, а пенал прячет в стол. Дав ребятам одну-две минуты, чтобы запомнить, где находятся предметы, учитель снова раскладывает их на стол, а затем задает детям вопросы: Where was the book?, Where was the pen?и т.д.
24.Цельигры:закреплениеPresent Progressive Tense.
Ход игры:учитель вывешивает на доске тематические картинки (например “Распорядок дня школьника”) и к каждой из них делает три подписи в Present Progressive Tense, но только одна из них соответствует содержанию того, что изображено на картинке. Учащимся предлагается внимательно посмотреть на картинки и подписи к ним. Ученики по очереди выходят к доске и стирают подписи, не соответствующие содержанию изображенного на картинке.
25.Цельигры:закреплениеPresent Progressive Tense.
Ход игры:учитель вывешивает на доске картинки, отражающие распорядок дня школьника, и делает подписи, которые не соответствуют содержанию того, что изображено на картинке.
1. I am washing.
2. I am dressing.
3. I am getting up ит.д.
Учащимся предлагается подобрать к каждой картинке соответствующую подпись.
26.Цель игры: повторение пройденной лексики.
Ход игры:учитель вывешивает на доске две картинки (заранее подготовленные), обращая внимание учащихся на то, что они на первый взгляд почти идентичны. Дается время на то, чтобы ребята сравнили эти две картинки и сказали бы, чем они отличаются друг от друга. Затем учитель убирает картинки и просит ребят назвать те предметы, которые на них изображены.
27.Цель игры: повторение пройденной лексики.
Ход игры:учитель вывешивает на доске заранее подготовленную картинку, где, например, яблоко синее, собака зеленая и т.п., и просит учащихся внимательно посмотреть на картинку, назвать все предметы, цвет которых не соответствует действительному.
Например: I see a blue apple. Apples are not blue. Apples are green, red and yellow.
28.Цель игры: повторение пройденной лексики.
Ход игры:учитель вывешивает на доске две картинки и просит ребят найти пять предметов, которые есть и на той, и на другой картинке.
Группу можно разделить на две команды. Побеждает та команда, члены которой быстрее и правильнее выполнили задание.
На втором этапе игры можно убрать картинки и предложить каждой команде назвать по-английски предметы, которые изображены на одной из картинок.
29. Цель игры: повторение вопросительных предложений в Present Simple Tense.
Ход игры:учитель дает первой команде картинку (например по теме “Классная комната”) и предлагает ребятам в течении двух-трех минут внимательно ее рассмотреть. Затем он передает картинку членам второй команды, которая задает вопросы своим противникам. Например:
Where is the bookcase? How many desks are there in the classroom? What do you see above the blackboard?ит.п.
После ответов на вопросы, правильность которых контролируется членами второй команды, картинки вывешиваются снова, и члены первой команды описывают ее.
30.Цель игры: повторение пройденной лексики и закрепление Present Simple Tense.
Ход игры:учитель раздает двум командам конверты, в которые вложены картинка и несложный текст к ней, разрезанный на отдельные предложения. Учитель предлагает учащимся смотреть на картинку и составлять к ней связный текст, используя данные предложения. Затем можно предложить им пересказать этот текст.
V. Орфографические игры.
Цель данных игр – упражнение в написании английских слов. Часть игр рассчитаны на тренировку памяти учащихся, другие основаны на некоторых закономерностях в правописании английских слов.
31.Алфавит
Учитель должен иметь два набора карточек с буквами алфавита. Класс делится на две команды. Каждая команда получает один набор карточек. Ученики выстраиваются на возможно дальнем расстоянии от доски. Когда учитель произносит слово, скажем, «pencil», ученики с соответствующими буквами бегут к доске и составляют это слово. Команда, составившая слово первой, получает количество очков по числу букв в слове.
32. Пчелиные соты
Класс делится на две-три команды. В зависимости от числа команд на доске два или три раза пишется какое-нибудь длинное слово. Например:
E X E R C I S E E X E R C I S E E X E R C I S E
Представители команд по очереди подбегают к доске и пишут слова, начинающие с букв, составляющих слово exercise,по вертикали. Каждый пишет одно слово, причем слова не должны повторяться. Через некоторое время доска будет выглядеть примерно следующим образом:
E |
X |
E |
R |
C |
I |
S |
E |
|
E |
X |
E |
R |
C |
I |
S |
E |
|
E |
X |
E |
R |
C |
I |
S |
E |
A |
|
N |
A |
H |
N |
H |
|
|
A |
|
G |
E |
A |
C |
I |
|
|
A |
|
A |
E |
A |
R |
I |
A |
T |
|
D |
T |
A |
K |
I |
|
|
R |
|
G |
A |
K |
E |
X |
|
|
S |
|
R |
A |
R |
O |
T |
R |
|
|
|
|
L |
|
R |
|
|
T |
|
|
D |
E |
|
|
|
|
T |
|
L |
D |
|
N |
|
N |
|
|
|
|
K |
|
T |
|
|
H |
|
|
Y |
|
|
|
|
|
|
|
Y |
|
|
|
|
|
За каждое правильно написанное слово дается одно очко. Дополнительно три очка дается команде, которая первой выполнит задание.
33. Поменяй букву
На доске пишутся два слова с одинаковым количеством букв. Задача учеников – превратить кратчайшим путем одно слово в другое, изменяя каждый раз только одну букву.
sand …………………………… meat
sand – send – sent – seat - meat
Выигрывает первый, кто написал последнее слово.
34.Лестница
Участники игры выстраивают на классной доске «лестницу» из слов. Каждое слово должно начинаться с последней буквы предыдущего. Чтобы у играющих был стимул писать более длинные слова, очки целесообразно давать каждому за каждую букву. Если слово написано неправильно, команда очков не получает.
Лестница выглядит примерно так:
B |
E |
A |
R |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
T |
R |
A |
V |
E |
L |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K |
I |
T |
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
L |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
M |
O |
S |
C |
O |
W |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
R |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D |
I |
S |
C |
U |
S |
S |
I |
O |
N |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
U |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
T |
R |
E |
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
N |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D |
E |
E |
P |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
N |
E |
E |
D |
35.Лесенка
Учитель пишет на доске короткое слово. Следующее написанное под ним слово должно быть длиннее на одну букву. При этом в каждом последующем слове разрешается заменять любые буквы, кроме первой. Например:
He her here heart hearty
|
red read ready reader receive remember |
me man moon month mother morning |
36. Две первые буквы
Учитель просит учащихся придумать слова, у которых первые две буквы одинаковы с написанным на доске слогом. Например:
be - beat, been, beast, bee, berth
37. Анаграммы
В игре используются слова, при изменении порядка букв в которых получается новое слово. Играющие получают от учителя карточку с такими словами. Каждое слово выписывается на доске, и из него образуется новое. Задание надо выполнить за установленное время. За каждое правильно измененное слово дается одно очко. При этом играющий должен знать значение придуманных слов. Можно использовать, например, такие слова:
tale – late team - meat east - seat shelf - flesh not - ton name - mane more – Rome tar - art |
ten - net take - Kate tea - eat race - care mile - lime lain – nail deal – lead act - cat |
state - taste saw - was knee - keen post - stop felt – left dog - god but - tub
|
Игру целесообразно проводить между двумя командами.
38. Добавь согласные
Учитель пишет на доске гласные буквы. Добавив недостающие согласные, ученики получают слово. Выигрывает ученик, написавший последнее слово ряда. Далее он должен прочитать все слова. За всю работу он получает пять очков. Одно очко может быть снято за каждую допущенную ошибку. Например:
oo good goose foot book cook |
oe rose nose lose wore pose |
39. Наборщик
Учитель пишет на доске слово, например «representative».Учащиеся составляют новые слова из букв данного слова. Слова учащихся записываются на доске. Выигрывает предложивший последнее слово. Из данного слова можно составить следующие слова: present, nest, tea, test, part, art, sir, etc.
40.Намек
Один из учащихся, водящий, выходит из класса, остальные задумывают слово, например «table». Когда он возвращается, играющие называют несколько слов, в которых есть первая буква задуманного слова, которое ему надо отгадать. Таким же образом он находит все остальные буквы задуманного слова и получает столько очков, сколько букв в слове:
sit tea stick at t |
map mountain cap back a |
black book bed beat b |
chalk still lamp like l |
men end pen serve e |
41. Придумай слово
Выбирается буква, которой отводится точное по счету место в слове. Например, «Theletter«i» isthesecondinthewords». Ученики по очереди пишут на доске слова, где буква «i»стоит второй по счету. Таким же образом пишутся слова, где, скажем, буква«r»будет третьей, а буква «e»– четвертой.
k l p b b f f r |
i i i i i i i i |
te ght n te t t ght ght |
po tu gi bu co bo ya hu |
r r r r r r r r |
t n l n n n d t |
don com gon bon con pok kit bit |
e e e e e e e e |
За каждое слово дается одно очко.
42.4 * 4 = 16
Учитель пишет на доске слово из четырех букв, например «farm». Ученики должны написать по четыре слова на каждую букву за отведенное время (песочные часы могут сослужить службу).
Сначала ученики пишут слова на листе бумаги. Первый ученик, придумавший все слова, выписывает их на доске. За каждую правильно написанную колонку он получает четыре очка, за каждую допущенную ошибку у него снимается одно очко. Заметивший и исправивший ошибку ученик получает одно очко.
f fall field food fast |
a apple April arrive anybody |
r river ripe railway rich |
m machine meadow meet mountain |
VI. Игры при изучении темы «Животные»
Целью данных игр являются: закрепление ранее полученных знаний, формирование речевых навыков и умений.
43.Кто быстрее?
Кто быстрее вспомнит названия животных и птиц, начинающиеся с определенных букв.
44.Много слов из одного
Учащимся предлагается название животного. Они должны назвать других животных, названия которых начинаются с букв, имеющихся в первом слове.
45.Найти секретные буквы
Слова – названия животных, в них пропущены буквы, учащиеся должны их вставить.
46.Ребятам о зверятах. Конкурс теледикторов.
Необходим экран телевизора (импровизированные рамки) и микрофон. Учащиеся читают текст о животном. Кто это сделает выразительнее?
47.Лотерея
Представители двух команд по очереди достают из коробки карточки с названиями животных и птиц и помещают их под заголовками «Дикие», «Домашние».
48.Игра в кубик
На гранях кубика изображены животные. Ученик, подбросивший кубик и поймавший его, говорит: «Ihaveadog». Его сосед добавляет: «He/shehasadog».
49.Кто это?
Необходимо соединить пронумерованные картинки с изображением животных с их описанием на карточках, обозначенных буквами алфавита.
50.Игра на внимание
В быстром темпе учитель показывает классу картинку за картинкой и говорит, например: «Ihaveamonkey». Учащиеся соглашаются: «Yes, youhaveamonkey».Иногда учитель «ошибается» и называется не то или не такое животное, которое он показывает. Например, показывая картинку большой собаки, он говорит: «Ihavealittledog».Учащийся, согласившийся с учителем, «платит фант».
51.Кого Буратино видел в зоопарке?
Один из учеников играет роль Буратино. Остальные учащиеся спрашивают, кого он видел. Буратино им отвечает и дает жетоны за правильно построенные вопросы.
52.Ктобольше?
P1 – I have a rabbit at home.
P2 – I have a rabbit and a cat at home.
P3 – I have a rabbit, a cat and a dog at home.
P4 – I have a rabbit, a cat, a dog and a parrot at home. И т.д.
53.Игра на внимание.
Две команды становятся лицом друг к другу. У каждого ученика в руках животное – игрушка или картинка с изображением животного, которую они прячут за спиной. По сигналу ведущего все члены одной из команд одновременно показывают второй команде свои игрушки (картинки) и быстро прячут их. Члены второй команды должны запомнить и сказать:
а) какие животные были показаны;
б) в каком порядке.
54.Кто исчез из зоопарка?
На столе – игрушки-звери. Дети внимательно смотрят и стараются запомнить их, затем закрывают глаза. Учитель убирает какое-нибудь животное. Дети открывают глаза и пытаются угадать, кто исчез из зоопарка?
55.Охотники.
На наборном полотне выставляются фигурки животных, зверей и птиц с подписями:bird, elephant, tigerи т.д. Лексика детям знакома. Учитель вызывает двух учащихся-«охотников» к наборному полотну. Он называет слово, «охотники» ищут его графическое изображение на наборном полотне. Кто первым нашел слово, снимает с полотна «добычу» и кладет ее в свою «охотничью сумку». Побеждает тот, кто набрал больше карточек. Победитель затем демонстрирует «добычу» ребятам, доставая карточки из сумки и читая названия животных, зверей и птиц.
VII. Игры на повторение английских предлогов.
56.«Бременские музыканты»
Цель игры:тренировка в употреблении предлогов above, over, underи below.
Ход игры: двум командам играющих предлагается серия картинок «Бременские музыканты», на которых изображены герои известной сказки. Они заглядывают в окно к разбойникам, стоя на плечах друг друга. Некоторые картинки абсолютно идентичны, на других же персонажи расположены по-разному относительно друг друга. Играющие находят такие картинки и говорят, в чем состоят их различия, употребляя предлоги above, over, under, below.
57. Клад
Цель игры:активизировать в речи предлог under.
Ход игры:командам предлагается картинка, изображающая комнату, двор и т.п. Одна из команд решает, где спрятан клад (под деревом, камнем, домом и т.д.). Вторая команда, задавая общие вопросы, требующие ответа «Да» или «Нет», должна угадать, где находится клад.
58.Репка
Цель игры:закрепить навыки употребления предлогов before, behindи infrontof.
Ход игры:командам раздаются картинки, на которых изображены герои сказки «Репка». Играющие должны правильно назвать всех персонажей относительно друг друга.
59.Дворец
Цель игры:закрепить навыки употребления предлогов in, inside, outof, outside.
Ход игры:командам предлагаются картинки, иллюстрирующие какую-либо сказку, где нарисованы дворец, персонажи, по-разному расположенные относительно дворца и друг друга.
60.Снежный ком
Цель игры:активизация употребления предлога aboveв речи учащихся.
Ход игры:участникам игры предлагается, например, такое задание: Расскажите, над какими объектами может пролетать самолет (город, деревня, лес, река и пр.). Каждый ученик составляет предложения, повторяя то, что было сказано до него, и добавляя новое слово.
Например, 1-йучащийсяговорит: «A plane can fly above the river», 2-йученикпродолжает: «A plane can fly above the river and the forest»ит. д.
61.Рифмовки
Цель игры:тренировать учащихся в употреблении в речи предлогов fromи to.
Ходигры:учащимсяпредлагаютсярифмовкитипа«Dear Lu come from Peru», «Little Bob, go to the shop». К рифмовке прилагается список имен для замены. Задача играющих – заменить послепредложные элементы так, чтобы они рифмовались с этими именами (Willy/Chile; Frank/bankи т.п.).
62.Таможня
Цель игры:тренировка в употреблении предлога after.
Ход игры:один из учащихся играет роль таможенного служащего, остальные – приехавшие «иностранцы», которые отвечают на вопросы о роде их занятий, месте жительства и работы до приезда в страну, а также об их предполагаемых действиях после получения разрешения на въезд.
63. Авария
Цель игры:активизация употребления предлогов duringи before.
Ход игры:учащимся может быть предложена игра, в которой ученик, исполняющий роль полицейского, проводит опрос «свидетелей», находившихся рядом с местом аварии до и во время нее.
64.Домино
1) Цель игры:активизация употребления предлога by.
Ход игры:участникам игры предлагаются карточки, на которых написаны незаконченные предложения типа «Hamlet» iswrittenby……или Furnitureismadeby……, на других карточках – фамилии писателей или названия профессий. Играющие находят окончания своих предложений, соединяя карточки, как это делается при игре в домино.
2) Цель игры:активизация употребления предлогов withи without.
Ход игры:участники игры получают карточки с неоконченными предложениями типа: Wesweepfloorwitha……., Wecan’teatwithout……, а на других – названия различных орудий труда и предметов домашнего обихода.
65.Кто кого боится?
Цель игры:закрепление tobeafraidof.
Ход игры:учитель называет действия, занятия людей, а также различных животных, а команды должны быстро назвать, кто кого боится, например: грабитель – полицейского; мышь – кота и т.д.
66.Приемная
Цель ролевой игры:тренировка в употреблении towaitforsmb.
Ход игры:учащийся, исполняющий роль секретаря, выясняет причину, по которой тот или иной «посетитель» ждет «директора», и рекомендует некоторым из них обратиться к заместителям директора по тем или иным вопросам.
67.Знатоки
Цель игры:активизация употребления предлогов after, before; развитие общей эрудиции обучающихся.
Ход игры:игра проводится в виде викторины. Вопросы могут касаться любого крупного исторического события, являющегося точкой отсчета, Например:
Was the telephone (radio, TV) invented before or after World War II?
68.Игры с опорой на наглядность
Цель игры:устойчивое употребление предлогов после определенных глаголов
1) tolookforsmb/smth
Ход игры:определите по картинке, кого или что ищет тот или иной человек:
принц – Золушку;
мужчина с ошейником в руках – собаку и т.п.
2) towaitforsmb/smth
Ход игры:определите по картинке, кого или что ждут люди:
юноша с цветами – свою невесту;
продавец – покупателя и т.п.
3) tolistentosmth
Ход игры:определите по выражению лиц людей на картинках и по их жестам, какую музыку они слушают: веселую, грустную, громкую и т.п.
69.Противопоставление предлогов
Цель игры:закрепление в памяти учащихся предлогов противоположного значения.
Ход игры:играющим могут быть предложены такие вопросы:
1) Вы пойдете на вечер отдыха с собакой? Ответ: без собаки (предлоги with/without).
2) Вы будете сражаться против своих друзей? Ответ: за них (предлоги against/for).
(Проводится аналогично хорошо известной детской игре «Да и Нет», условия которой предполагают, что в отрицательных ответах школьников будут употреблены предлоги, противоположные по значению тем, которые содержались в вопросах.)
70.Закончите предложение
Цель игры:тренировка в употреблении предлога until.
Ход игры:участники игры должны сделать правильный выбор окончания предложения. Дается его начало, содержащее рифмовку с предлогом, например:
Little Jill! Sleep until ……… Little Jill! Work until ……… Little Jill! Play until ………. |
dinner supper breakfast |
71.Найдите окончание предложения
Цель игры:активизировать употребление предлогов upи down, передающих перемещение вверх/вниз и туда/обратно относительно ориентира.
Ход игры:учащимся предлагаются комплекты карточек. На одних написаны начала предложений, на других – окончания. Участникам игры предлагается быстро и правильно соединить обе части предложений.
72.Цель игры: развитие внимания, предполагающее исправление учащимися семантических ошибок, связанных с употреблением предлогов after,before, during.
Ход игры:учащимся предлагаются различные предложения типа:
1) I usually wash my hands during dinner (before).
2) They danced a lot after the party (during).
3) He had a good time before his summer holidays (during).
73.Цель игры: тренировка в употреблении предлога near.
Ход игры:учащимся даются отдельные предложения, в которых говорится о том, какие действия совершают те или иные люди (собирают грибы, плавают в реке, слушают шум поезда и т. д.) Школьникам предстоит угадать, возле какого объекта живут эти люди (возле леса, реки, станции).
VIII. Игровые ситуации в виде конкурса знатоков с целью повторения изученного лексико-грамматического материала
74.Приветствие
1. Команды приветствуют друг друга, используя все возможные варианты. Команда, успешно справившаяся с заданием, получает 5 баллов.
2. Командам розданы карточки, на которых написаны отдельные слова. Нужно составить предложения типа Nicetomeetyou.Высшая оценка – 5 баллов.
75.Школа
1. Задание идентично тому, которое дается в телевизионной игре «Поле чудес». Предварительно на доске начерчено определенное количество клеточек, в которые нужно вписать буквы. Загадывается слово по названной теме, например blackboard. Команды по очереди называют буквы. Команда, отгадавшая слово, получает 5 баллов.
2. В коробке находятся два-три предмета школьного обихода. Команды по очереди задают вопрос «Haveyougot………?» Угадав предмет, команда получает 5 баллов.
76. Квартира
Учащиеся образуют две команды. Доска делится пополам. На половине соперника команда рисует то, что относится к теме «Квартира». По знаку учителя работа заканчивается. Представители команд делают подписи под рисунками. За каждое слово, правильно написанное и соответствующее тому, что изображено, команда получает жетон.
77.Еда
На столе расставлены предметы сервировки и разложены продукты. Представители команд внимательно рассматривают все, что находится на столе. Затем, повернувшись спиной к столу, учащиеся называют то, что они запомнили. Команда получает столько баллов, сколько продуктов и предметов назвали ее представители.
78.Семья
Игра предусматривает конкурс капитанов. Капитаны должны представиться и рассказать о себе. Их сообщение состоит из 7-8 предложений. Каждый из капитанов пользуется правом задать вопрос и получить на него ответ. Команда получает столько баллов, сколько предложений содержится в сообщении ее капитана. За поставленный вопрос добавляют 2 балла, за неправильный ответ на вопрос соперника отнимаются 2 балла.
79.Цвета
Капитанам предлагается внимательно посмотреть друг на друга, а потом, отвернувшись, по памяти назвать цвета отдельных предметов одежды своего соперника. Правильный ответ оценивается в 5 баллов, за допущенную ошибку отнимаются 2 балла.
80.Тема по выбору
Для каждой команды на доске начерчены клетки, как на шахматной доске. Командам дается задание: заполнить их словами (на выбранную тему). За каждое правильно написанное слово команда получает 1 балл. Результаты сопоставляются.
81.Спорт. Хобби
Ученик достает из коробки картинку и называет по-английски то, что на ней изображено: вид спорта, любимое занятие. За каждое правильно названное слово, участник игры получает жетон.
82.Числительные
Участникам конкурса предлагается задание: «Отгадай номера страниц в книге, между которыми вложена закладка; номер квартиры, дома и т.п.» при этом желательно, чтобы ребята называли числительные (известные им). Отгадавший приносит своей команде 5 баллов.
83.Числительные
Группа делится на две команды. На доске для каждой команды записаны вразброс одинаковое количество цифр. Учитель называет цифры одну за другой. Участники игры должны найти названную учителем цифру и вычеркнуть ее. Выигрывает команда, которая быстро и правильно справится с заданием.
84. Числительные
Группа делится на две команды. Учитель называет числительное. Одна из команд должна назвать предыдущее числительное, а другая – последующее. Если участник игры ошибается, то команда получает штрафное очко. Побеждает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
85.Тема по выбору
Цель игры:определить, кто больше других знает слов по теме.
Ученик идет к доске, а затем назад, к своей парте, называя по-английски слова по теме. Класс ведет подсчет. Учащийся получает столько жетонов, сколько слов он назвал.
86. Настольная эстафета
Цель игры: текущий контроль (по любой теме).
Группа делится на команды по 4 человека. Каждой команде учитель раздает по одному экземпляру задания и предлагает выполнить его, передавая друг другу как эстафетную палочку. Побеждает команда, быстрее других и правильно выполнившая задание. За подсказку ученик выбывает из игры, а на команду налагается штраф.
87.Пословицы
Цель игры:повторение английских пословиц, развитие мышления.
Учащимся предлагается используя начало из левой колонки найти окончание пословицы из правой колонки, затем объяснить каждую пословицу или одну из них и привести ситуацию, где можно было бы их применить.
88.Мой подарок для…
Цель игры:повторить лексику по теме «В магазине», развитие навыков монологической речи.
Каждый участник игры вытаскивает одну из заранее приготовленных карточек с изображением какого-либо предмета. После чего каждый играющий объясняет, почему он делает именно этот подарок.
89.Детективная история
Цель игры:развитие логического мышления; повторение вопросительных предложений в PastSimpleTense.
Вчера, в 18 часов, совершенно преступление. Подозреваются двое. Два ученика выходят в коридор и договариваются об алиби на вчерашний день. Остальные ребята – «следователи». Они вызывают по одному «задержанных» и допрашивают их – задают вопросы, стараются доказать их виновность и тот факт, что их алиби придуманные.
90.Житель 22-го этажа
Цель игры:тренировка в составлении вопросительных предложений.
Один из участников игры – «житель» 22- го этажа высотного дома. Каждое утро он на лифте спускается вниз, идет на работу. Вечером же он поднимается лишь до 14-го этажа и далее идет пешком. Дети задают вопросы, стараясь угадать, почему он это делает.
91. Пантомима
Цель игры:тренировка учащихся в употреблении лексики с элементами пантомимы.
Группа делится на две команды. Каждый ученик одной из команд получает карточку, на которой написано по-английски какое-либо слово. Дается задание: средствами пантомимы показать то, что данное слово обозначает. Соперники (другая команда) пытаются отгадать это слово. Предлагаются такие, например, слова: toknit, tolaythetable, aplaneи т.д.
92. Лучший рассказ
Цель игры:повторение изученной темы, развитие навыков монологической речи.
Участвуют две команды. Каждой команде нужно составить рассказ на определенную тему, например «Школа» или «Путешествие». Выигрывает команда, составившая лучший рассказ и допустившая меньшее количество ошибок в составленном рассказе.
IX. Творческие игры (развитие речевых умений)
93. Правый - левый
Все становятся в круг, выбирают водящего. Указывая на одного из играющих, водящий говорят «Right!»и считает до пяти. Это означает, что ученик, на которого указал водящий, должен назвать по имени своего соседа справа, например: «HisnameisAnton». Если играющий не успевает это сделать на счет «пять», он становится водящим. После этого все меняются местами, и игра продолжается
94. Волчок
Играющие становятся в круг, и каждый ученик получает свой номер. При этом не обязательно начинать с номера 1, можно с любого номера. Выбирается водящий. Он выходит на середину и запускает волчок, при этом называя один из номеров. Ученик с соответствующим номером должен успеть добежать и остановить волчок до того, как он прекратит вращаться. Если ученик успел это выполнить, он получает право запустить волчок и назвать номер следующего играющего.
95.Логика рассказа
Участники игры прослушивают небольшой рассказ (5-6 предложений), в котором намеренно нарушена логическая последовательность повествования. Ученики должны восстановить логику рассказа. За каждую правильную перестановку они получают одно очко.
96.Объясни себе
Учитель говорит предложение, которое может служить окончанием короткого рассказа. Ученики придумывают свои рассказы. Выигрывает то, кто наиболее логично подведет рассказ к его окончанию. Вотнекоторыевозможныезаключительныефразы:
-And I never answered the telephone again.
- But when I got out of the train there was no one to meet me.
- I could go neither home nor to school.
97.В библиотеке
Читатель просит книгу, но не помнит ни ее названия, ни автора. «Библиотекарь» задает вопросы и в конце концов выясняет, какая книга нужна читателю. «Библиотекарь» получает одно очко, если отгадал книгу.
98.Кто герой
Ученик задумывает героя книги. Остальные задают вопросы и отгадывают, кто это может быть. Игру можно проводить индивидуально или по командам. За хороший рассказ дается два очка, за вопрос – одно очко.
99.Шарада
Класс делится на две команды. Каждая выбирает себе сложное по составу слово, например: football, arm-chair, afternoon, bathroom, blackboardи т.д. Команда, выбравшая, например, словоfootball, должна приготовить три коротких инсценировки: в первой надо употребить слово foot, во второй – ball, в третьей – целое слово football. Эти слова в соответствующих сценках должны быть важными в смысловом отношении и по возможности употреблены несколько раз. Просмотрев все три сценки, участники второй команды должны отгадать задуманное слово. Затем команды меняются ролями.
100.Профессии
Участники игры прослушивают аудиозапись из 5-6 предложений, в которых говорится о том, что обычно делает человек той или иной профессии. Все предложения прослушиваются сразу, без остановки. Среди правильных утверждений попадаются одно-два неверных. За каждую замеченную ошибку дается одно очко.
101.Секретное слово
В игре одновременно участвуют только два человека. Учитель сообщает каждому играющему по слову, которые они должны «держать в секрете друг от друга». Задача каждого заключается в том, чтобы в ходе разговора заставить партнера употребить «секретное» слово. Например, один ученик получает слово «cat», другой – слово «dog». Диалог длится в зависимости от степени подготовки и воображения играющих. Оба «секретных» слова должны быть известны всем остальным учащимся, тогда им будет интересно следить за ходом диалога.
X. Игры для обучения чтению
102.Задание с Бейкер Стрит
Цель игры:научить ребят узнавать слова целиком, не доверяя «буквам-обманщикам» в таких сочетаниях как au, ow, thи т.д.