Дидактическая игра как практико-ориентированный проект
в начальной школе
Кучеренко Елена Александровна,
учитель начальных классов ГБОУ гимназия №399
Красносельского района Санкт-Петербурга
Сегодня во всех сферах общественной жизни и деятельности востребованными мобильные, инициативные и адаптированные люди . Творчество является одним из самых необходимых условий для успешной социализации современного человека.
Проект(от projectus)- брошенный вперёд, выступающий, выдающийся.
· Это уникальная деятельность, имеющая начало и конец во времени;
· Направленная на достижение заранее определённого результата(цели), создание определённого, уникального продукта или услуги,
· При заданных ограничениях по ресурсам и срокам,
· А также требованиям к качеству и допустимому уровню риска.
Метод проектов во второй половине 19 века в сельскохозяйственных школах США и основывался на теоретических концепциях «прагматической педагогики». Основоположник- американский философ –ДЖОН ДЬЮИ(1859-1952гг).
Джон Дьюи ввёл понятие опыта как источника образования( в противовес книжному знанию), настаивал на целесообразности образования, понимая её как подчинённость усвоенного знания динамично представленным целям.
Условия успешности обучения по ДЬЮИ:
Принцип «ОБУЧЕНИЯ ПОСРЕДСТВОМ ДЕЛАНИЯ»:
Ведущая идея- выполняемая ребёнком учебная деятельность строилась на основе прагматики: «ВСЁ ИЗ ЖИЗНИ, ВСЁ ДЛЯ ЖИЗНИ».; ребёнок тогда будет учиться с увлечением, когда занятие интересует его лично, содержание учения исходит из его реальной детской жизни, результат такой деятельности можно обязательно практически применить.
Ребёнок любознателен от рождения, ему всё интересно и занимательно, всё хочется потрогать и попробовать. Младший школьник должен быть уверен в том, что он пытается решить определённую большую или маленькую проблему, интересующую не только его, но и окружающих людей.
В 2011-2012 учебном году начальная школа Российской Федерации перешла на работу по новому Федеральному государственному стандарту начального общего образования. Стандарт устанавливает требования к результатам обучающихся, осваивающих основную образовательную программу(ООП): личностным, метапредметным и предметным . Стандарт второго поколения построен на основе системно-деятельностного подхода. Цель проектов – формирование интеллектуальных, общетрудовых и специальных знаний, умений и навыков учащихся, воплощенных в качественный продукт, воспитание у учащихся инициативности, самостоятельности и предприимчивости.
Технология проектного обучения применима к изучению любой школьной дисциплины. Проектный подход сложнее и для учителя, но он живее, интереснее, чем инструкционный. В настоящее время проектная работа внесла свои изменения в устоявшуюся классно-урочную систему. Эти изменения диктуются самой жизнью, развитием новых способов образования, педагогических технологий, имеющих дело с индивидуальным развитием личности, творческой инициативой, формированием у детей способности самостоятельно мыслить, добывать и применять знания, тщательно обдумывать принимаемые решения и четко планировать действия. Но необходимо отметить, что данная технология не должна вытеснять другие методы обучения. Проектное обучение использую как дополнение к другим видам обучения. Младший школьный возраст является начальным этапом вхождения в проектную деятельность, При организации проектной деятельности в начальной школе необходимо учитывать возрастные, психологические, физиологические и гигиенические особенности младших школьников. Включать школьников в проектную деятельность следует постепенно, начиная с первого класса. Авторитет современного инновационного учителя определяется его способностью быть инициатором интересных начинаний. Учитель инициирует самостоятельную активность детей, бросает вызов их сообразительности и изобретательности. Учитель становится педагогом-помощником детям, он помогает им увидеть и прочувствовать огромный мир во всём его единстве, многообразии и красоте.«Скажи мне - и я забуду, покажи мне - и я запомню, вовлеки меня - и я научусь...» - эти вечные слова великого Конфуция можно взять в качестве основного тезиса современного понимания метода проектов. Используя проектную технологию в своей учебной деятельности, дети наглядно постигают всю тонкость технологии решения разнообразных задач - от постановки проблемы до представления конечного результата.
Структура проектной деятельности состоит из следующих этапов:
1. Целеполагание ( поставить цель, проблему учащимся);
2. Планирование (наметить этапы выполнения проекта);
3. Создание проекта(разграничить роли ребёнка и родителя в создании проекта);
4. Контроль и коррекция результата(ученик должен уметь определить, что получилось у него, что не получилось и исправить недочёты)
5. Презентация проекта( выступление с готовым продуктом);
6. Рефлексия(хорошо, когда ученики проговаривают,что они увидели, узнали, запомнили. Можно провести чаепитие в конце конференции проектов).
Я предлагаю вниманию учителей начальной школы опыт по организации проектной деятельности с обучающимися начальной школы.
Проекты носят практико-ориентированный характер и представляют собой продукт - комплекты дидактических игр, которые в дальнейшем используются на уроках как средство закрепления ранее изученного учебного материала и отработки устойчивых навыков. Они организуются с целью решения практических задач, среди которых разработка новых технологий, получение конкретного продукта — макетов, моделей, различных пособий, справочников и др.Возраст младших школьников (в особенности первоклассников) обязывает учителя применять игровые технологии. Но игра при этом должна носить обучающий характер, т. е. быть дидактической. С дошкольного детства ребятам знакомы многие настольные игры. Например, такая игра, как «Домино» разной тематики (животные, растения, геометрические фигуры, числа и др.). На уроках математики в 1-м классе предлагаем детям поиграть в «Математическое домино» для отработки навыка сложения и вычитания чисел в пределах 10). Игра проводится в форме устного счета фронтально. Провожу игру именно в такой форме два-три урока математики. Детям очень нравится, но каждый раз возникает недовольство у ребят, которые не смогли принять в ней участие на уроке. Ведь число карточек невелико и каждый участник выполняет лишь один ход. На одном из уроков задаю вопрос: «Как же сделать так, чтобы все ребята в классе одновременно могли играть в «Математическое домино»?» Так рождается идея и ставится цель создать «Математическое домино» из картона. Сделать столько комплектов карточек, сколько пар в классе (ведь интереснее играть в паре). Это этап целеполагания. Далее обсуждаем, как будем выполнять работу. Договариваемся работать в парах. Вспоминаем правила дружной работы. Ребята в парах распределяют роли, договариваются между собой (один будет придумывать примеры, другой — писать их на карточках). Уточняем принцип построения игры — примеру на одной карточке соответствует ответ на другой. Ответы на карточках не должны повторяться, т. е. числа от 0 до 10 в ответах примеров должны быть записаны только единожды. Это этап планирования. Далее, дети, работая в парах, на листах-карточках пишут примеры и ответы (лучше это делать сначала простым карандашом). По окончании работы пара подает сигнал — поднимает вверх руки. Это этап создания проекта. Теперь предлагаю всем парам перемешать карточки и сыграть в игру (выложить цепочку примеров). У большинства ребят игра сложится. Но у некоторых пар обязательно обнаружится, что к одной карточке подходят две или даже три карточки с одинаковым ответом, т. е. останутся «лишние» карточки, а цепочка примеров окажется короткой. Это потому, что на нескольких карточках дети запишут примеры, у которых будут одинаковые ответы. Или же будет допущена ошибка при вычислении. Учитель помогает детям понять ошибку и исправить ее. Это этап контроля и коррекции результата. Далее каждая пара складывает карточки в отдельный конверт и подписывает его. На следующих уроках математики во время устного счета дети играют в «Математическое домино» в парах. Каждой паре достается комплект своих одноклассников (сначала идет обмен комплектами в одном ряду, затем между рядами). Это этап презентации. Данный проект не требует специальной защиты. Сама игра становится презентацией. Когда все комплекты игры сыграны, на уроке ребятам задаю вопросы: «Для чего мы с вами создавали столько комплектов игры «Математическое домино»? Чему учились в процессе игры? Сможете ли самостоятельно сделать комплект игры, например, для отработки счета в пределах 20?» Это этап рефлексии. Данный практико-ориентированный проект внутриклассный, это монопроект, выполненный в рамках одного предмета — математики, по количеству участников групповой (комплекты выполнялись малыми группами — парами), по продолжительности выполнения это мини-проект — выполняется в рамках одного урока. В ходе реализации проекта решались следующие задачи:
• совершенствование вычислительных навыков;
• профилактика школьной неуспешности;
• осознание школьником своей значимости;
• повышение интереса к учению;
◉раразвитие универсальных учебных действий.
С первоклассниками на одном из уроков обучения грамоте (в середине учебного года) в рамках проектной технологии можно выполнить еще одну дидактическую игру. Это так называемая «Игра в слова», суть которой состоит в составлении цепочки слов, где каждое следующее слово начинается на букву предыдущего. Только слова написаны на карточках.
Во 2-м классе в начале учебного года предложила ребятам самим придумывать рисунки к словарным словам. Только здесь, ещё до изучения словарного слова на уроке, пара ребят получали задание -"представить" слово на уроке(иллюстрация, написание, задания для отработки написания и др.). Со временем получился справочник " Словарные слова в картинках".Это проект, хотя выполняется он малыми группами. В ходе работы над справочником у обучающихся развиваются не только общеучебные умения и действия, но и исследовательские. Проект "Такие разные словари" так же является практико-ориентированным проектом. Результат- справочное пособие. Наборы карточек «Математического домино», «Игры в слова», как и " Словарные слова в картинках".», можно передать младшему классу. В таком случае и дидактические игры, и учебные пособия будут использованы еще неоднократно. Кстати, подобного вида практико-ориентированные проекты могут быть выполнены и в рамках других тем, других учебных предметов. Участниками могут стать обучающиеся любого возраста, в том числе средних и старших классов. Только конечный результат — продукт проекта — будет отличаться объемом содержания, степенью самостоятельности участников проекта, качеством выполнения, а дидактические игры типа «Домино» — и более усложненными правилами игры.