Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике для 6 - 7 классов

Единички и нолики

Фёдорова Галина Викторовна,
учитель информатики ГБОУ СОШ №156
Введение
 Внеклассная работа является одним из важных средств развития личности школьника. Являясь составной частью воспитательной работы в школе, внеклассная работа направлена на достижение общей цели обучения и воспитания - усвоения ребенком необходимого для жизни в обществе социального опыта и формирования принимаемой обществом системы ценностей.
Разнообразная внеклассная деятельность способствует раскрытию индивидуальных способностей ребенка, которые не всегда проявляются на уроке. Разнообразие внеклассной деятельности способствует самореализации ребенка, повышению его самооценки, уверенности в себе, т.е. положительному восприятию самого себя. Включение учащихся в различные виды внеклассной работы обогащает их личный опыт, знания о разнообразии человеческой деятельности, формирует необходимые практические умения и навыки.
Формы массовой работы принадлежат к числу наиболее распространенных в школе. Они очень разнообразны и по сравнению с другими формами внеклассной и внешкольной работы имеют преимущество в том, что рассчитаны на одновременный охват многих учащихся, им свойственны такие специфические особенности, как красочность, торжественность, яркость, большое эмоциональное воздействие на учащихся.
Во внеклассной деятельности  широко используются такие формы массовой работы, как соревнование, конкурсы, олимпиады, смотры. Они стимулируют активность, развивают инициативу, укрепляют коллектив. Особенно хочется отметить такой вид мероприятия, как игра. А.М. Горький писал: «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить». В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребёнок и не замечает, что учится – он познаёт, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
Предлагаемая игра «Единички-нолики» строится на основе всем известной с детства игры «Крестики-нолики». Игру лучше всего проводить  в виде соревнования между отдельными классами (во внеурочное время). Задания для игры должны быть с легко обозримым содержанием, не громоздкие, не требующие записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Помимо задач  можно включить также различного рода вопросы по информатике в виде тестов, задания-шутки. Игра могут быть посвящена целиком какой-нибудь одной теме, но лучше всего предлагать комбинированные задания из разных тем, изучаемых в разных классах.
 
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике
«Единички-нолики»
 
Задачи:
·                       Теоретическое повторение материала изученного ранее и практическое его применение;
·                       Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
·                       Развитие логических способностей
 
Цели мероприятия:
·                       Воспитательная: воспитание умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства ответственности;
·                       Учебная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме
·                       Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли.
 
 
Оборудование:
·       Проектор, экран, компьютер для учителя (ведущего игры);
·       Компьютер для каждой команды, в которые заранее помещаются задания для команд;
·       Листы бумаги, ручки, карандаши для каждой команды;
 
Ход игры:
 
1.Представление участников  игры (команды выходят под музыку, слайд№1)
2.Представление жюри
3.Объяснение правил игры:
Игра строится на основе известной игры «Крестики-нолики». Одна команда – «Единички», другая – «Нолики». Чтобы не было обид, названия можно распределить между командами по жребию. Команды выбирают вид конкурса, в выбранную клеточку ставится 0 или 1 в зависимости от победившей команды. Игра может закончиться в 3 хода или продолжаться 9 ходов.
Если же ни одна из команд не смогла зачеркнуть вертикальную, горизонтальную или диагональную линию, то победитель определяется количеством набранных единиц или нулей.
4.Проведение игры
На экране слайд с 9 картинками (слайд№2), каждая из которых при нажатии приводит  к нужному слайду. Начинает команда, первой ответившая на поставленный вопрос. Вопрос должен быть лёгким, на быстроту реакции, например: «Что программиста под мышкой?»  (ответ «коврик»)
5.Описание каждого конкурса
(Слайд№3)
Конкурс называется «Домашнее задание». Командам необходимо заранее подготовить презентацию с рекламой какого-нибудь компьютерного оборудования, с описанием характеристик и т.д. (домашнее задание на выбор учителя, может быть разнообразным). Побеждает та команда, чья реклама будет на взгляд членов жюри более убедительной.
Слайд №4
Конкурс называется «Тесты, тесты, тесты…». Командам предлагаются тесты, распечатанные на бумаге или их можно сделать на компьютере в какой-либо тестовой оболочке, например «MyTest». Тесты могут быть тематическими, шуточными и т.д. В данной разработке предлагается тест на бумажном носителе.  Побеждает та команда, которая ответит на большее количество вопросов. Если количество правильных ответов одинаковое, то победитель тот, кто ответил быстрее.
Слайд №5
Конкурс называется «Взломщик». Командам предлагается на их компьютерах открыть текстовый документ «Взломщик», в котором напечатаны пословицы. В каждом слове есть лишняя буква, её необходимо «вырезать» и вставить в указанное место. Таким образом из букв собирается слово, которое и является «ключом  для открытия сейфа». Победитель тот кто быстрее и правильнее «соберёт ключи»
Слайд №6
Конкурс называется «Конкурс художников». Командам необходимо представить одного участника, который на компьютере в графическом редакторе  «Paint» будет рисовать какой-нибудь простенький рисунок, например смайлик. Чья картинка больше понравится жюри, тот и выиграл.
Слайд №7
Конкурс называется «Отгадай кроссворд». Кроссворды можно составить на любую тему, они могут быть на разных носителях. В данной разработке представлены кроссворды, выполненные в программе «Excel», которые проверяются при помощи кнопки «проверить», что упрощает работу членам жюри. Выигрывает та команда, которая отгадает больше слов.
Слайд №8
Конкурс называется «Пантомима». Он чисто развлекательный и выполняет скорее роль «физкульминутки на уроке». Командам предлагается изобразить в виде пантомимы что-нибудь из компьютерной сферы. Например, увлечённого программиста за компьютером, работу локальной сети, мышку или сканер и т. д., на усмотрение учителя. Чем быстрее зрители и жюри угадают, что изображено, тем больше шанса на победу. Ну и конечно это должно быть смешно и артистично.
Слайд№9
Конкурс называется «Кто последний?». Командам предлагается называть по очереди термины из курса информатики, повторяться нельзя. Остановившаяся команда считается проигравшей. Первой начинает команда, выбравшая данный конкурс. Обязательно даётся время для подготовки, чтобы ребята могли написать бумаге как можно больше терминов.
Слайд №10
«Конкурс  капитанов», который присутствует всегда на всех командных играх. Капитанам предлагается следующее задание: «Найти в Интернете некую информацию». Информация для поиска выбирается учителем. Например, «Что написано на памятнике А.С.Пушкину, который был поставлен в Эфиопии?»   (выбор поискового сайта остаётся за капитанами).
Слайд №11
Конкурс называется «Логика программиста». По  определениям, которые зачитываются учителем, командам предлагается  отгадать компьютерный термин или понятие информатики,  являющееся многозначным словом. Давшая правильный ответ по меньшему числу определений команда, считается выигравшей.
 
5.Подведение итогов, награждение победителей, завершение игры (слайд №12)
Примечание. Каждый слайд сопровождается музыкой, которая запускается сразу же после выбора конкурса вместе со слайдом. Это сделано  для зрелищности мероприятия и для удобства проведения (очередной конкурс продолжается до тех пор, пока звучит мелодия).
 
 
Заключение
Данное мероприятие представляет собой совокупность различных видов деятельности учащихся, организация которых в совокупности с воспитательным воздействием, осуществляемым в ходе обучения, формирует личностные качества учащихся. Из-за отсутствия жестких регламентаций, учитель имеет гораздо большую свободу выбора содержания, форм, средств, методов , чем при проведении урока. С одной стороны, это дает возможность действовать в соответствии с собственными взглядами и убеждениями. С другой стороны, возрастает личная ответственность педагога за сделанный выбор. Кроме того, отсутствие жесткого регламента требует от учителя проявления инициативы.
Если обязательный элемент урока  -  контроль за процессом овладения учениками учебным материалом, то во внеклассной работе такого контроля нет. Данная особенность, осознаваемая и учащимися, дает педагогу преимущества: более естественная обстановка, неформальность общения и отсутствие у учащихся напряжения, связанного с оценкой результатов.  Данное мероприятие имеет широкие возможности для привлечения к участию родителей и других взрослых.
 
Список использованной литературы
1.Занимательные  материалы по информатике и математике. Методическое пособие/Агеева И.Д. – М.:ТЦ Сфера, 2005. – 205с. (Игровые методы обучения)
2.Современные открытые уроки информатики. 6-8 классы/Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. – Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2002. – 352 с.
3. УМК  Семакина И.Г., учебники для 6-8 классов, методические пособия к учебникам, ЦОР